[Guide] Mega-Knakrack-ex-Drop-Event
Ein Guide zum Mega-Knakrack-ex-Drop-Event.
Überlegungen zum automatischen Kampf gegen Meister
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
So funktioniert das Deck
・ hält mit seiner schadensverhindernden Fähigkeit durch und hilft mit seiner Karten ziehenden Attacke beim Aufbau.
・ und die Fähigkeit von ermöglichen es, die Energieversorgung anzupassen und Energie zurückzuholen.
・ kann Decks mit wenigen KP besonders gut den Rest geben.
・Durch seine hohe Grundstärke ist das Deck im automatischen Kampf kein leichter Gegner. Es enthält jedoch weder KP-Erhöhungen noch Heilung, , oder , also Unterstützung, die der automatische Modus schlecht einplanen kann. Die Gegenstrategie bleibt daher einfach.
Gegenstrategien unter Berücksichtigung des Verhaltens deiner eigenen Kampf-KI
・Bei einem direkten Schlagabtausch in der Aktiven Position kann nahezu endlos durchhalten. Ziele deshalb vor allem auf auf der Bank. Auch bei Attacken, die das Aktive Pokémon oder die Bank treffen können, bevorzugt der automatische Modus .
・Sobald die Fähigkeit von aktiviert ist, lässt es sich kaum noch aufhalten. Zwei Exemplare von sind daher durchaus sinnvoll, zumal sie auch gegen helfen. Du kannst außerdem andere Pokémon kampfunfähig machen und gewinnen, ohne gegen anzutreten.
・Der automatische Modus verteilt Pokémon-Ausrüstungen nicht passend zur Rolle der Pokémon, etwa an das Start-Pokémon und an den Hauptangreifer. Ein Mega-Pokémon-ex mit höchstens 190 KP früh in den Kampf zu schicken, führt daher fast immer zur Niederlage.
・Er plant auch keinen Schaden über mehrere Züge hinweg: etwa einen Punkt mit einem schwächeren Pokémon abzugeben, um genug Vorschaden für einen sicheren K.-o.-Treffer des Hauptangreifers im nächsten Zug zu verursachen. Mehrere Schadensboni, etwa ein Stadion und einen Unterstützer, kann er ebenfalls schlecht kombinieren. Zusammen mit dem Ausrüstungsproblem sorgt das dafür, dass + im automatischen Kampf selten gewinnt.
1.Bank-Attacken für höchstens 1 Energie
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
2. Mit zusätzlicher oder zurückgeholter Energie zweimal hohen Schaden auf der Bank verursachen
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
・Der automatische Modus wählt die Attacken von nicht sinnvoll aus. wiederum braucht lange für den Aufbau und kann seine Angriffe schlecht fortsetzen. Beide haben zudem höchstens 190 KP. Praktisch bleiben daher und , die jeweils gerade genug KP haben, um eine Attacke von zu überstehen.
3. Schadensverhinderung umgehen und kampfunfähig machen
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
・Attacken mit dem Effekt „Der Schaden dieser Attacke wird durch Effekte auf dem Aktiven Pokémon deines Gegners nicht verändert.“ umgehen die Schadensverhinderung von auch bei Kopf. Unter Berücksichtigung der Schwäche kann es für nur 1 Energie mit einem Treffer kampfunfähig machen.
Beispieldecks
Baojian-ex / Suicune-ex / Espinodon
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
Hauptdeck
Reserve
・Das Deck hat schon unter normalen Bedingungen einen Vorteil. Mit Glück bei kann der Kampf sogar nach einem einzigen Zug vorbei sein.
・Bei vollen KP überstehen alle Pokémon im Deck die Attacke von . Du kannst daher durch ersetzen und es mit kombinieren, um oder vor ihrer Entwicklung auszuschalten.
・Die Wahrscheinlichkeit für den idealen Start des Gegners, bei dem im zweiten eigenen Zug angreift, wenn der Gegner als Zweiter beginnt, liegt bei etwa 3 %. Dagegen liegt deine Chance auf und zweimal Kopf mit im ersten eigenen Zug, wenn du als Erster beginnst, bei etwa 6,3 %.
Hoopa-ex / Darkrai-ex
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
Hauptdeck
Reserve
・Verursache mit Vorschaden. Es ist das einzige Basis-Pokémon mit mindestens 130 KP und einer Bank-Attacke für 1 Energie.
・Um mit dem gegnerischen Aufbau mitzuhalten, darf möglichst wenig Energie verschwendet werden. Deshalb enthält das Deck .
Luxtra / Zeraora
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
・Die Schadenswerte passen genau zu den KP der gegnerischen Pokémon. Wenn du als Erster beginnst, kannst du unter Umständen schon in deinem zweiten Zug kampfunfähig machen. Damit eignet sich das Deck auch für einen schnellen Wettlauf beim Aufbau.
・Leider nutzt der automatische Modus die gegnerische nicht, obwohl das Ablegen von Energie eine Synergie mit bietet.
Mega-Galagladi-ex / Karadonis
Klicke auf ein Kartenbild, um Details zu öffnen
・ kann zuverlässig kampfunfähig machen.
・Wenn einmal Schaden durch erhält, kann mit voller Stärke 200 Schadenspunkte erreichen und es mit einem Treffer kampfunfähig machen.